Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gry bitewne. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gry bitewne. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 10 czerwca 2013

Modułowa plansza do gry - droga (część 1)

Tworząc pole bitwy zwracam uwagę na dwie rzeczy – realizm i grywalność. Realizm to po prostu dążenie do wiernego oddania rzeczywistości, mając na względzie skalę i dostępne materiały oraz drugi z ważnych dla mnie czynników – czyli grywalność. Rozumiem to jako możliwość swobodnego prowadzenia rozgrywki. To takie wykonanie i ustawienie elementów terenu, że nie utrudniają (lub co gorsza uniemożliwiają) manewrowania modelami. 

Mając to na uwadze muszę powiedzieć, że nigdy nie zachwycały mnie elementy scenerii „nienaturalnie” umieszczone powyżej powierzchni planszy. W szczególności dotyczy to dróg i rzek. Projektując wykonywane przeze mnie panele myślałem między innymi o tym, aby te elementy były realistycznie wykonane. Tworząc drogę wykorzystam grubość styropianowych modułów (przypomnę, że wynosi ona 5cm), aby wyglądała ona naturalnie.

Przygotowanie paneli

Pracę rozpoczniemy od wykonania wzornika, dzięki któremu fragmenty drogi na poszczególnych panelach będą się ze sobą łączyć. Wzornik posłuży nam do wyznaczenia krawędzi drogi dokładnie w tych samych miejscach na wszystkich panelach. Wzornik zrobiłem z dwóch kawałków kartonu. Pierwszy z nich o wymiarach mniej więcej 35cm na 4cm będzie przylegał do boku styropianowego panelu. Drugi o wymiarach 35cm na 10cm będzie spoczywał na wierzchu. Właśnie w tym kawałku należy wykonać wycięcie, które określi szerokość drogi i jej położenie na panelu. Środek tego wycięcia musi znajdować się dokładnie na środku panelu (czyli w odległości 12,5cm od krawędzi). Kawałki kartonu sklejamy ze sobą w ten sposób, żeby można je było nałożyć na panel. Wzornik powinien wchodzić „na wcisk”, żeby się nie przesuwał – zapewni to możliwość dokładnego wykonania nacięć. 

Kiedy wzornik jest gotowy możemy przystąpić do wykonania wycięcia, którym będzie biegła droga. Nakładamy wzornik na panel i nożem do tapet nacinamy panel wzdłuż wewnętrznych krawędzi wycięcia określającego szerokość drogi. Nacięcie powinno mieć mniej więcej 5mm głębokości i około 1 – 2cm długości licząc od krawędzi do wewnątrz panelu. Następnie wykonujemy nacięcia na drugiej krawędzi. Jeżeli chcemy zrobić prosty odcinek drogi nacinamy przeciwległą krawędź. Jeżeli chcemy wykonać zakręt nacięcia robimy na jednej z sąsiednich krawędzi. Jeżeli chcemy zrobić skrzyżowanie nacinamy trzy lub cztery krawędzie.


Kiedy mamy zaznaczone krawędzie, używając noża do tapet nacinamy styropian na głębokość 5mm w ten sposób, aby połączyć odpowiadające sobie nacięcia. Kolejny krok to usunięcie styropianu znajdującego się pomiędzy nacięciami. Nacinamy zaznaczony obszar w poprzek, dzieląc go na paski o szerokości 2 – 3cm. Ułatwi to wycinanie fragmentów styropianu. Nacinamy styropian nożem równolegle do powierzchni tak, żeby wyciąć. Styropian i usuwamy go z panelu. Ponieważ ostrze noża jest elastyczne, może się zdarzyć, że nacięcia nie będą idealnie poziome – nie należy się tym przejmować (byle tylko nie porobić zbyt głębokich dziur, gdyż zwiększy to ilość wypełnienia, które będziemy musieli przygotować).


W efekcie powinniśmy otrzymać panel z wyciętym w nim „korytkiem”. Warto od razu przygotować kilka paneli z różnymi fragmentami drogi. W następnej części zajmiemy się zrobieniem wypełnienia drogi i oklejeniem paneli.



poniedziałek, 27 maja 2013

W leśnej gęstwinie

Las na polu bitwy wygląda zazwyczaj w następujący sposób: kilka drzewek umocowanych na tekturowej podstawce. Ostatnio coraz popularniejsze staje się wklejanie pod podstawkę blachy, a w pień drzewa magnesu. Dzięki temu można z pewną dowolnością rozmieścić drzewa na podstawce oraz - o ile zajdzie taka potrzeba - "wyrwać" na chwilę drzewo i potem ponownie je "posadzić".

Podstawowym ograniczeniem stworzonej w ten sposób scenerii jest to, że za każdym razem jest ona taka sama (może magnetyczne drzewka w mniejszym stopniu niż te na stałe przytwierdzone do podstawki).Wykorzystując styropianowe panele o odpowiedniej grubości oraz odpowiednio przygotowane drzewa i inne elementy leśnej scenerii można za każdym razem umieścić na planszy różnorodnie wyglądający las.

W tym celu należy każde drzewko, krzak i cokolwiek jeszcze chcecie umieścić w lesie, nadziać na szpilkę, którą następnie będzie można wbić w styropian. Proste - prawda?

Do zrobienia pierwszego lasu wykorzystałem gotowe drzewa i krzaki do makiet kolejkowych. Można oczywiście - jeżeli ktoś ma tyle zacięcia - wykonać je samodzielnie. Szpilkę można osadzić na dwa sposoby. Pierwszy z nich to wywyiercić bardzo cienkim wiertłem modelarskim otwór w podstawce drzewka (trzeba uważać, żeby był równoległy do osi pnia - w przeciwnym wypadku wiertło wyjdzie z boku). W otwór wklejamy szpilkę (jeżeli ma zbyt dużą średnicę można go wypełnić masą papierową lub masą modelarską typu green stuff.

Drugi sposób jest podobny. Zamiast wiertła należy użyć cienkiego szpikulca, którym drążymy niewielki otwór w podstawce. Potem wbijamy szpilkę i kropelką Kropelki mocujemy ją do plastikowej podstawki.

Na koniec pozostaje obklejenie podstawki leśną posypką. Smarujemy podstawkę klejem (jeżeli są na niej widoczne korzenie warto je zostawić odkryte - drzewko będzie wyglądało bardziej realistycznie), posypujemy mieszaniną suchych liści i trawek. Po wyschnięciu kleju i otrząśnięciu nadmiaru posypki drzewko jest gotowe do posadzenia.


























Sadzimy las

Umieszczając ten rodzaj scenerii na polu bitwy warto zwrócić uwagę na kilka rzeczy. Po pierwsze warto umieścić drzewka na odpowiednim podłożu, to znaczy na powierzchni pokrytej podobną leśną posypką (opis wykonania takiego panelu znajdziecie tutaj). Po drugie warto tak umieścić drzewka i pozostałe elementy, żeby przypominały prawdziwy las. Mniejsze drzewo rośnie obok większego, jedne rośliny są blisko siebie, inne dalej. Tu i tam jest jakiś krzak i tak dalej... Nie sadźcie "szkółek", w których drzewa stoją w szeregach jak żołnierze podczas musztry - wygląda to bardzo nienaturalnie. I na koniec jeszcze jedno. Zwróćcie uwagę, że w zależności od rodzaju gry laz może mieć zróżnicowany wpływ na rozgrywkę. W przypadku gier bitewnych, w których operuje się całymi oddziałami (na przykład Warhammer Fantasy Battle) las urozmaica pole bitwy, wpływa na widoczność i ewentualnie ukrywanie się jednostek. Ale w przypadku gier skirmishowych, w których porusza się pojedynczymi modelami, rozmieszczenie pojedynczych drzew może mieć większy wpływ na rozgrywkę. Sadząc kilka drzew i krzaków blisko siebie tworzymy obszar, przez który nie da się przejść (trzeba go ominąć), albo na przebycie którego trzeba poświęcić więcej Ruchu (można to określić jako Trudny Teren). Ponadto krzaki i drzewa mogą służyć jako zasłony utrudniające strzelanie i ułatwiające chowanie się.

Wpływ lasu na grę

Na zakończenie jeszcze kilka uwag co do "grywalności" tak wykonanej zcenerii.

Określenie granicy lasu

Określenie granic lasu ma wpływ na to, czy możemy stwierdzić że jakiś model (oddział) jest już w lesie czy jeszcze nie (innymi słowy czy w danym przypadku możemy zastosować zasady dotyczące przebywania w lesie czy nie). W przypadku drzewek umieszczonych na podstawce jest to proste - podstawka wyznacza obszar lasu. W przypadku umieszczenia pojesynczych drzew proponuję jako granice uznać linię łączącą najbardziej zewnętrzne drzewa lub krzewy.


Znajdowanie się w lesie i poza nim

W tym przypadku proponuję wykorzystać linię graniczną wyznaczoną w sposób opisany powyżej. Jeżeli ponad połowa podstawki jest poza tą granicą - oznacza to, że znajduje się w obrębie lasu.





















Ukrywanie się

Jeżeli na linii łączącej dwa modele jest drzewo lub krzak należy określić jak bardzo zasłania on stojący obok model. Jeżeli widoczne jest ponad połowę modelu (choć dokładne tego określenie może być momentami niezwykle trudne i kontrowersyjne) nie posiada on ochrony wynikającej z ukrycia się (na przykład ujemnego modyfikatora podczas strzelania).














Widoczność i strzelanie przez las

Bez względu na to jak gęsto (czy też jak rzadko) rosną drzewa w naszym lesie proponuję przyjąć zasadę, że modele znajdujące się po drugiej stronie są całkowicie niewidoczne, nawet jeżeli można poprowadzić linię prostą pomiędzy dwoma modelami, nie przesłoniętą przez żaden z elementów scenerii. W końcu w naturalnych warunkach (poza nielicznymi przypadkami) trudno w lesie znaleźć dużo wolnej przestrzeni a dużo łatwiej zagubić się w gęstwinie...












Bez względu na to, czy przyjmiecie powyższe zasady czy też skorzystacie z innych - gotowych lub określonych przez jakąś grę - ważne jest aby wszyscy gracze je poznali i zaakceptowali.


wtorek, 14 maja 2013

Modułowa plansza do gry - panele na zielono



Odłożyłem na chwilę na bok panele do Mordheima i zająłem się zrobieniem kilkunastu elementów w „klasycznym”, zielonym kolorze. Ponieważ chcę wykorzystywać planszę do grania w Umbra Turris (9 paneli) i być może do niektórych scenariuszy lub mniejszych potyczek w Lord of the Rings (9, 12 lub 16 paneli) wykorzystałem kwadraty o boku 25 cm.

Materiały

Jak zrobić panele opisałem już poprzednio. Gotowe styropianowe elementy malujemy na czarno, a następnie ich wierzch na zielono. Potrzebna będzie jeszcze trawa. Zdecydowałem się pomieszać różne odcienie zieleni i dodałem trochę żółtej i brązowej trawki modelarskiej. Dobierając poszczególne kolory zwróćcie uwagę na długość trawki. Mieszankę najlepiej wykonać z trawki o jednej (lub przynajmniej zbliżonej) długości. Powinna być też w miarę krótka (ja wybrałem długość 5 mm), w przeciwnym wypadku rzeczy, które będziemy ustawiać na „trawie” (elementy scenerii, lżejsze, plastikowe figurki) będą nienaturalnie odstawać.



















 

Pomalowane na zielono i suche panele smarujemy klejem, posypujemy mieszniną różnokolorowych trawek i gotowe – to znaczy jak tylko klrj wyschnie.





















 

Małe urozmaicenie

Żeny złamać nieco monotonię płaskiej powierzchni postanowiłem zrobić na jednym z paneli kawałek wyższego gruntu. Ni wzgórze ani nawet małe wzniesienie (choć to oczywiście też jest możliwe) ale po prostu”garb” wystający nieco ponad powierzchnię. W rzeczywistości wystarczyłoby unieść nogę, żeby na niego wejść. Wyciąłem kształt ze styropianu o grubuści 1 cm a potem poobcinałem krawędzie nadając im kształt bardzo łagodnego wzniesienia. Nie zostawiłem na wierzchu płaskiej powierzchni, żeby "garb" wyglądał bardziej naturalnie. Po naklejeniu wyciętego kształtu na panel, pomalowałem całość na zielono i okleiłem trawką.






















 

Leśne poszycie

Na jesieni zebrałem trochę kolorowych liści i teraz właśnie nadszedł czas aby je wykorzystać. Za ich pomocą zrobiłem posypkę imitującą leśne poszycie. Wysuszone liście pokruszyłem na małe kawałeczki. Wyschnięte ogonki i żyłki połamałem i dodałem do pokruszonych liści - będą imitowały małe gałązki. Żeby leśne poszycie dobrze komponowało się z otaczającą las trawiastą powierzchnią doliści dodałem trochę mieszaniny trawek (mniej więcej w proporcjach 1 : 1). Posmarowany klejem zielony panel w pierwszej kolejności posypałem "poszyciem" - nie całość, tylko tą część, którą w przyszłości "obsadzę" drzewami. Potem pozostałą część posypałem mieszanką trawek. W efekcie uzyskałem panel, którego centralną część pokrywa nieregularna plama ściółki leśnej, miejscami poprzetykana kępkami zielonożółtej trawy, a brzegi są oklejone trawką, której użyłem na trawiastych panelach.






















W tym odcinku to wszystko. A skoro mamy już "leśny" panel, to w następnym odcinku zajmiemy się sadzeniem lasu.

Ruiny Mrocznego Miasta - turniej Umbra Turris w Paradox Cafe 11 maj 2013

Dawne porachunki w Gildii Złodziei
Mam nadzieję, że comiesięczny turniej Umbra Turris w Paradox Cafe w Warszawie stanie się tradycją. W minioną sobotę odbyło się kolejne spotkanie miłośników tej gry. W turnieju wzięło udział czworo zawodników: Iga (grająca Anarchistyczną Drużyną należącą do Gildii Złodziei), Hans (który poprowadził do walki Drużynę Neutralną), Kudłaty (Anarchiści z Gildii Zabójców) oraz Regis (Na czele Złej Drużyny, również z Gildii Złodziei). Ja niestety nie mogłem wziąć udziału w rozgrywkach - moja Drużyna nie zdążyła się zebrać...

Każdy z graczy miał 750 Smoczych Denarów na zwerbowanie Bohaterów do swoich Drużyn. Czworo uczestników to 3 rundy, każdy rozgrywa po jednej bitwie z każdym. O zwycięstwie decyduje suma zdobytych Punktów Tryumfu oraz bilans strat własnych i strat zadanych przeciwnikom.

Od samego początku starałem się obserwować uważnie wszystkie potyczki (czyli dwie jednocześnie), notując co się dzieje i robiąc zdjęcia. Większość czasu spędziłem siedząc pomiędzy stolikami i odwracałem się od jednego pola bitwy do drugiego, żeby nic mi nie umknęło. Niestety - albo jestem jeszcze nie dość dobrym reporterem, albo emocje były tak wielkie - kiedy zacząłem przeglądać zapiski okazały się one wysoce niekompletne... Zdjęcia zaś w przeważającej większości - nieostre i poruszone. Widocznie ręce za bardzo drżały mi z emocji... Postaram się jednak opowiedzieć co się da.

W pierwszej Rundzie Iga zmierzyła się z Regisem - ciekawe spotkanie wewnątrz Gildii Złodziei. Tak jakby dwie frakcje walczyły o dominację w tej organizacji. Do walki doszło w Ruinach Starej Świątyni. Do całej sytuacji bardzo pasowało jedno z Zadań wylosowanych przez Igę. Z powodu starych porachunków na placu boju spotkali się jej Łowca Nagród i Banita z Drużyny Regisa. Pokonanie Bohatera przeciwnika dawało Idze Punkt Tryumfu. Niestety Banita wyrwał się z walki co sprawiło, że Iga nie zrealizowała tego Zadania. Podczas dalszej rozgrywki Iga zdobyła przewagę nad Regisem i zwyciężyła 2 : 0.

W drugiej bitwie Hans zmierzył się z Kudłatym. Od samego początku sprawy przybrały niekorzystny obrót dla Hansa, który stracił Herszta swojej Drużyny. Neutralni pozbierali się szybko i jeden z Miejskich Goblinów Hansa zaszarżował Pomiot Magii będący Pupilkiem w Drużynie Kudłatego. Zabicie go oznaczałoby zdobycie Punktu Tryumfu przez Neutralnych i przechylenie szali zwycięstwa na ich stronę. Wynik starcia wydawał się przesądzony - Pomiot ma tylko 1 punkt Witalności. Ale tu doszło do sporej niespodzianki - Pupil przetrwał szarżę a chwilę potem Kudłaty zdecydował się na ryzykowne posunięcie i strzelił do atakującego goblina (ryzykując trafienie Pupila!). Ryzyko opłaciło się i po chwili Pomiot był bezpieczny a goblin padł martwy na ziemię. Kudłaty miał zwycięstwo na wyciągnięcie ręki ale Hans po raz drugi przejął inicjatywę, zaatakował Pupila i tym razem pokonał go. Walka zakończyła się zwycięstwem Drużyny Neutralnych 2 : 0.


Podczas 2 Rundy Iga zmierzyła się z Hansem i została przez niego pokonana 0 : 2. Na samym początku straciła Herszta, w dalszej części bitwy straciła większość Bohaterów, dzięki czemu Hans zdobył Punkt Tryumfu za Pokonanie Tchórzy (wyeliminowanie co najmniej 60% Drużyny przeciwnika). W drugiej bitwie Kudłaty pokonał Regisa również 2 : 0 dokonując Zemsty i zabijając jego Maga.

W pierwszej bitwie 3 Rundy Iga przegrała z Kudłatym 0 : 2 (między innymi poprzez zagarnięcie Wielkiej Zdobyczy). W ostatnim pojedynku Drużyny Hansa i Regisa zmierzyły się na Polanie. Wymarzony teren dla strzelców i czarodziejów, których obydwaj gracze mieli w swoich Drużynach. Walka była bardzo wyrównana. Hans stracił Herszta, Regis dzielnie się bronił. Było sporo strzelania i sporo czarowania. W końcu losy rozgrywki wziął w swoje ręce Ślepy Los... Hansowi, który zaatakował Bohatera Regisa, wystarczyło uzyskać jedno oczko więcej by wygrać. Tym razem Regis miał więcej szczęścia i zwyciężył 2 : 0.

W turnieju zwyciężył Hans, który zdobył 4 Punkty Tryumfu. Drugie miejsce zajął Kudłaty z taką samą ilością PT ale z gorszym bilansem strat. Najniższe miejsce na podium zjąęła Iga a stawkę zamknął Regis. Nagrodą za pierwsze miejsce była figurka krasnoludzkiego druida, którą Hans w pięknym geście fair - play podarował Regisowi. Kudłaty wzbogacił swoją kolekcję o Hellowen Lorda a Iga otrzymała figurkę niziołka z nożem. W ten sposób nikt nie wyszedł z rywalizacji z pustymi rękami - Hans zatrzymał Palmę Zwycięstwa.



Na zakończenie chciałbym napisać jeszcze o dwóch sprawach. Po pierwsze Umbra Turris to świetna gra. Do tej pory znałem ją tylko "na sucho" (z lektury zasad i krótkiej wizyty na poprzednim turnieju). Mogąc obejrzeć z bliska 6 bitew uważam, że ten system ma przed sobą przyszłość i zasługuje na szerszą uwagę. Rozgrywka jest dynamiczna, o zwycięstwo walczy się do ostatniego starcia. Nawet z trudnej sytuacji można wyjść dzięki umiejętnej grze, wykorzystaniu atutów swojej Drużyny i podejmowaniu właściwych decyzji. Nawet ostatnia szarża, w beznadziejnej jak mogłoby się wydawać, sytuacji może odwrócić losy bitwy. Z niecierpliwością czekam na moment, kiedy sam będę mógł poprowadzić do boju swoją własną Drużynę.

Druga rzecz to wspaniała atmosfera na turnieju - tą bez wątpienia zawdzięczamy uczestnikom. Nie było żadnych sprzeczek ani kłótni, wątpliwości były spokojnie wyjaśniane - przede wszystkim chodzi przecież o dobrą zabawę!

Za miesiąc kolejny turniej - wpadnijcie i weźcie w nim udział - NAPRAWDĘ WARTO!


Zachęcam również do przeczytania relacji z turnieju autorstwa Hansa oraz obejrzenia galerii zdjęć na FB profilu SPELLCROW.





wtorek, 30 kwietnia 2013

Mordheim - modułowa plansza do gry

Mamy już kilka (a może nawet kilkanaście) fragmentów modułowej planszy (opis ich przygotowania zamieszczony jest tutaj). W tej części poradnika zajmiemy się przygotowaniem dwóch rodzajów paneli do gry Mordheim (bo właśnie z myślą o tej grze zaplanowałem te panele), w kolejnych odcinkach przedstawię kolejne panele do Mordheima i kilka pomysłów na panele do innych gier bitewnych.








Materiały


Na początek wykonamy dwa rodzaje paneli: jeden „podstawowy” - oklejony tylko posypką oraz drugi z resztkami ulicznego bruku. Potrzebne będą: styropianowe panele, farby akrylowe – czarna i brązowa, posypka (ja zmieszałem ze sobą różne rodzaje trawek i posypek w kilku odcieniach brązu, dodałem trochę szarej i czarnej posypki oraz nieco piasku) i wytłaczane okleiny z wzorem bruku. Do oklejania paneli użyłem kleju typu Wikol.



Wykonanie


Pierwszy etap to malowanie paneli. Na początku malujemy styropian na czarno (nie trzeba malować spodu). W zależności od jakości farby być może trzeba będzie nałożyć dwie warstwy. Potem wierzchnią stronę malujemy na brązowo. To będzie podkład do posypki. Kiedy farba wyschnie całą powierzchnię obficie pokrywamy klejem a potem obsypujemy grubą warstwą posypki. Przykrywamy starą gazetą i dociskamy kilkoma ciężkimi książkami. Po wyschnięciu kleju otrząsamy nadmiar posypki i pierwszy panel mamy gotowy!




 

Panel z resztkami bruku


Z arkuszy oklein wycinamy mniejsze fragmenty tnąc po liniach spojeń pomiędzy brukowymi kostkami. Kształty i wielkość poszczególnych fragmentów pozostawiam Waszemu uznaniu. Na pomalowanym i posmarowanym klejem panelu w pierwszej kolejności przyklejamy kawałki bruku, a potem pozostałą powierzchnię pokrywamy posypką. Dociskamy i zostawiamy do wyschnięcia.




Teraz kiedy mamy już klimatycznie wykonaną planszę warto postawić na niej jakieś porządne ruiny... I tym zajmiemy się w kolejnym odcinku.

poniedziałek, 15 kwietnia 2013

Umbra Turris w Paradox Cafe 14 kwietnia 2013

Wczesne niedzielne popołudnie. W nowej siedzibie warszawskiej Paradox Cafe kilkanaście osób. Na olbrzymich stołach prostokąty skavenów, demony Chaosu... W porównaniu do tych wielkich bitew turniej Umbra Turris jest prawie niezauważalny. Dopiero barman pokazuje ręką dwa niewielkie stoliki pod ścianą. Na niewielkich, kwadratowych planszach właśnie kończą się dwie turniejowe potyczki. Chwila przerwy, rozstawienie makiet i terenów, losowanie zadań i za chwilę zaczną się ostatnie walki.

Czwórka zawodników, cztery Drużyny - jedna Dobra, Anarchiści i dwie Złe. W pierwszej bitwie siły Dobra walczą z siłami Złą. Dowodzeni przez Czarnego Rycerza niegodziwcy biegną w stronę pobliskiego lasu szukając schronienia przed pociskami przeciwnika. Dobrzy magowie - Gnomy - pokazują potęgę czaru poruszenie. Wszyscy Bohaterowie Zła odnoszą śmiertelne obrażenia wśród trzęsącej się ziemi. Po dwóch rundach jest już właściwie po wszystkim... Nie doszło nawet do walki wręcz.

W tym czasie na drugim stole Anarchiści walczą ze Złymi w Prastarym Borze. Walka skupia się wokół pożożonych w samym środku ruin. Spod ziemi wyłażą przyzwane Zombie ale szybko padają pod ciosami Anarchistów. Bohaterowie Zła bronią się, cofając się w stronę swojej krawędzi pola bitwy. To zwycięstwo daje Anarchistom drugie miejsce w turnieju.

Turniej był mikroskopijny. Wzięły w nim udział osoby, które często spotykają się i grają w Umbra Turris. Tak mała liczba uczestników jest z pewnością związana z małą popularnością gry. A szkoda - zasługuje ona na zainteresowanie. Za miesiąc kolejny turniej - szansa na popularyzację systemu i przyciągnięcie nowych graczy. Chyba już zacznę składać Drużynę...

*****

Po turnieju zamieniłem kilka słów z przedstawicielem wydawnictwa SPELLCROW. Prace nad rozwijaniem gry - które do tej pory leżały nieco odłogiem - nabierają tempa! Na czerwiec zapowiadany jest zestaw startowy Orków. Nowe figurki, nowa technologia. Potem do gry mają wrócić Bestie jako potężne wsparcie dla Drużyn. Być może doczekamy się również możliwości rozwoju Bohaterów po kolejnych walkach, choć te plany są raczej odległe.

Mam nadzieję, że kolejny turniej będzie bardziej okazały, a moja relacja bardziej szczegółowa... Do zobaczenia!

piątek, 12 kwietnia 2013

"Umbra Turris" na sucho

Mniej więcej rok temu dostałem maila. W temacie "Zobacz - fajne", w samej wiadomości tylko link. Kliknąłem i na ekranie ukazał się gnom. Tak właśnie dowiedziałem się o istnieniu gry Umbra Turris.

Umbra Turris to bitewna gra figurkowa w klimacie fantasy. System jest typowo skirmishowy - to znaczy każdy model jest traktowany oddzielnie, nie łączy się ich w oddziały. Tytułowe Umbra Turris to nazwa wielkiego, niegdyś potężnego i wspaniałego miasta, które z trudem oparło się najazdowi sił Zła z Sheol - morg. Walka była krwawa i choć ludzie zwyciężyli, miasto podupadło częściowo zmieniając się w ruiny. Cała kraina już nigdy nie odzyskała swojej świetności. W chwili obecnej w mieście zamieszkują przedstawiciele wszystkich ras zamieszkujących świat. Oprócz mieszkańców Umbra Turris pełne jest podróżnych i poszukiwaczy przygód goniących za lepszym życiem i bogactwem.

Grając w Umbra Turris kierujesz Drużyną Bohaterów, która może składać się z minimum 6 a maksimum 16 modeli. Na początku musisz wybrać charakter Drużyny - do wyboru jest pięć możliwości: Dobry, Praworządny, Neutralny, Anarchistyczny i Zły. Charakter Drużyny określa jacy Bohaterowie mogą się w niej znaleźć. Leśne Elfy nie będą walczyć po stronie Zła, a Czarny Ork na pewno nie będzie w jednej Drużynie z Gnomem. Z charakteremDrużyny wiążą się również dodatkowe zasady wpływające na przebieg walki. Dodatkowo każda z Drużyn może zdecydować się na przynależność do jednej z pięciu Gildii. Przynalezność do Gildii wymaga spełnienia określonych warunków, niesie ze sobą dodatkowe korzyści.

Kiedy określimy jaka ma być nasza Drużyna pora na wybór Bohaterów. W świecie Umbra Turris żyje 13 ras, razem z ich  odmianami mamy do dyspozycji 18 rodzajów Bohaterów. Oprócz dobrze znanych Elfów, Krasnoludów i innych fantastycznych ras twórcy gry stworzyli kilka unikalnych dla tego świata - między innymi Tigerian i Voraków. Na stworzenie Drużyny mamy 1000 Smoczych Denarów - to musi nam wystarczyć na wynajęcie Bohaterów, nauczenie ich pożytecznych Profesji oraz wyposażenie w niezbędny Ekwipunek. Każda z ras jest opisana zestawem współczynników (między innymi Walka Standardowa, Siła, Witalność...), posiada również przypisaną Zdolność Specjalną. Ponadto dla każdego z Bohaterów wybieramy Profesję. Możemy wybierać z ponad 50 dostępnych , są wśród nich Alchemik, Zabójca, Czarodziej, Giermek, Kapłan i wiele innych. Każda profesja to oczywiściedodatkowe możliwości i bonusy. Na koniec pozostaje wybór Ekwipunku - broni i pancerzy i można ruszać w bój!

Bardzo ciekawą rzeczą w Umbra Turris są Karty Przygód. Przed rozpoczęciem gry każdy z graczy losuje trzy karty z talii - wyznaczają one cele, które musi osiągnąć aby zwyciężyć. Celem może być zwycięstwo w Pojedynku Hersztów, Dostarczenie Wiadomości, dokonanie Rabunku albo Zemsta. Niektóre cele zapewniają automatyczne zwycięstwo w chwili ich realizacji, inne pozwalają na zdobycie Punktów Tryumfu niezbędnych do wygranej. Zwycięstwo można również osiągnąć poprzez przegonienie wrogiej Drużyny z pola walki albo wyeliminowanie większości Bohaterów, ale to właśnie Karty Przygód pozwalają na duże zróżnicowanie rozgrywek i uniknięcie monotonnej "ścinki i zwózki". Moim zdaniem to silna strona tej gry, bardzo dobry i oryginalny pomysł.

Rozgrywka toczy się na jednym z sześciu terenów. Wydaje mi się, że to trochę mało - ale być może różnorodność Kart Przygód rekompensuje tą małą liczbę. W każdej grze bitewnej musi w końcu dojść do walki. System rozstrzygania starć również zasługuje na uwagę. Na początku atakujący wybiera w którą część ciała przeciwnika będzie starał się uderzyć, a obrońca określa jakiej części będzie bronił. Gracze w tajemnicy ustalają lokacje wybierając liczbę oczek na kostce sześciennej. Jeżeli wyniki odpowiadają tym samym obszarom oznacza to, że obrońca zablokował cios. W przeciwnym wypadku atakującemu udało się skutecznie trafić. Każdy Bohater może wybrać jeden z trzech rodzajów ataku w walce wręcz - standardowy, siłowy i precyzyjny. Następnie porównuje się odpowiednie współczynniki atakującego i obrońcy (różne dla różnych ataków, można więc maksymalizować swoją przewagę albo wykorzystać słabości przeciwnika). Rzut kostkami rozstrzyga o powodzeniu i ilości zadanych obrażeń. Równie ciekawy jest sposób walki na odległość. Strzelec musi najpierw sprawdzić czy pocisk doleciał do celu, dopiero potem sprawdza się ewentualne obrażenia.

Wydawca gry firma SPELLCROW oferuje figurki do Umbra Turris. Nie jestem specjalistą od ludzików tak więc nie będę wydawał sądów. Oceńcie sami. Mogę jedynie powiedzieć, że jak na ponad rok funkcjonowania gry na rynku jest ich moim zdaniem stanowczo za mało. Tylk ludzi i krasnoludów wystarczy, żeby zrobić jednorasową (co nie jest bez znaczenia w grze) Drużynę z niepowtarzających się modeli. W pozostałych przypadkach trzeba dublować figurki, robić konwersje albo posiłkować się figurkami z innych systemów. Jest to tym bardziej dziwne w przypadku ras wymyślonych przez twórców systemu.

Gra nie jest zbyt popularna, odnoszę wrażenie, że wydawcy trochę zapomnieli o promocji. Wielka szkoda, bo gra naprawdę jest bardzo ciekawa. Niebawem postaram się złożyć Drużynę i przetestować grę - jak do tej pory znam ją tylko "na sucho".

Nad Mrocznym Miastem błynął promyk słońca. Na najbliższą niedzielę zapowiedziano turniej w warszawskiej Paradox Cafe. Jeszcze tego nie potwierdzono, ale mam nadzieję, że turniej dojdzie do skutku. Wybieram się na niego i z pewnością będziecie mogli o tym przeczytać...

Ilustracje i zdjęcia pochodzą z oficjalnej strony wydawcy gry Umbra Turris.

piątek, 29 marca 2013

Modułowa plansza do gry

Widziałem kilka stołów do gier bitewnych. Z reguły nie różnią się one między sobą. Jedyne różnice to wymiary - najczęściej 1,5 m na 2 m oraz kolor podłoża - najczęściej zielona mata modelarska z rolki. Jednym słowem - monotonia. Zawsze marzyło mi się granie na zróżnicowanym terenie, który można zmieniać przy kolejnych bitwach. I nie chodzi mi o dodatkowe elementy na polu bitwy - wzgórza, lasy, zabudowania itd. Chodzi o to, żeby sama plansza była różnorodna i żeby tą różnorodność można było zmieniać. Stąd właśnie wzięło się moje przekonanie, że modułowa plansza do gry to jest właśnie TO! 

Czym właściwie jest plansza modułowa? W przeciwieństwie do tradycyjnego stołu, który składa się z jednego, płaskiego kawałka, plansza modułowa to kilka bądź kilkanaście fragmentów (modułów, paneli), które można układać obok siebie na różne sposoby. Ich boki są tak zrobione, że można je ze sobą dopasować, a zróżnicowane "ukształtowanie terenu" pozwala na uzyskanie kilku różnorodnych terenów bitewnych. 

Stoły modułowe mają tyle samo zwolenników co przeciwników. Ich niezaprzeczalną zaletą jest możliwość stworzenia wielu, różniących się od siebie terenów. Jako wadę można uznać fakt, że moduły zajmują o wiele więcej miejsca niż płaski blat ze składanymi nogami. Zwłaszcza, że zwykle modułów jest więcej niż jednorazowo wykorzystuje się do ułożenia pola bitwy. I choć plusy nie przesłaniają mi minusów to uważam, że plansza modułowa jest warta zachodu. 


Materiały




Moduły postanowiłem wykonać ze styropianu o grubości 5 cm. Wybrałem taką grubość, ponieważ daje ona możliwość stworzenia różnych elementów scenerii. Moje panele będą przeznaczone do Mordheima, tak więc można zrobić pęknięcie w ziemi albo brzeg krateru powstałego po uderzeniu niszczycielskiego meteorytu. Jeżeli ktoś chce zrobić panele do Warhammer Fantasy Batlle albo Lord of the Rings można zrobić rzekę, która nie wystaje ponad poziom gruntu (tak na marginesie to jest element terenu, który najmniej mi się podoba...).
Poza styropianem potrzebny będzie karton. Ja użyłem arkuszy o grubości 1,8 mm - karton posłuży do łączenia paneli ze sobą na zasadzie podobnej do łączenia ze sobą elementów boazerii. Szczegóły wyjaśnię poniżej. Do klejenia użyjemy kleju typu Wikol. 


Przygotowanie elementów


Styropian tniemy na kwadraty o boku długości 25 cm. Jeżeli użyjemy bryt dostępnych w supermarketach budowlanych to z jednego kawałka otrzymamy 8 paneli. Przyjąłem taką wielkość, żeby nie tracić materiału. 

W tym miejscu jedna uwaga. Jak już wcześniej wspomniałem panele w pierwszej kolejności posłużą do gry Mordheim, gdzie zalecana wielkość planszy to kwadrat o boku 120 cm. Tak więc będzie potrzeba 16 paneli lub 25 paneli w zależności czy chcemy zrobić większe lub trochę mniejsze pole bitwy. Jeżeli ktoś chce zrobić planszę do WFB o wymiarach 150 cm na 200 cm to potrzebne będzie 48 kawałków. I tu może zacząć się problem z ich przechowywaniem. Może w takim przypadku lepiej jest zrobić większe panele (na przykład o boku 50 cm) co zmniejszy ich liczbę (choć nie zmniejszy objętości).

Skoro mamy już gotowy styropian pora na przygotowanie elementów z kartonu.   Wycinamy dwa rodzaje kwadratów - mniejsze o boku 19 cm (jeżeli ktoś robi panele o innych wymiarach mniejszy kartonowy kwadrat powinien mieć długość boku o 2 - 3 cm mniejszą niż długość boku styropianowego panelu). Większy kwadrat powinien mieć długość boku 24 cm (lub mnijszą od długości boku panelu o 1 cm). Ostatnim elementem kartonowym będą paski o szerokości 3,5 - 4 cm i długości 20 - 22 cm (lub odpowiednio krótsze o 4 - 5 cm od długości boku panelu).


Wykonanie pojedynczego panelu


Zrobienie panelu jest bardzo proste. Najpierw na styropian naklejamy mniejszy kwadrat. Powinien on zostać umieszczony centralnie, tak żeby pomiędzy jego krawędziami a krawędziami styropianu pozostało tyle samo miejsca z każdej strony.














Następnie na mniejszy kwadrat naklejamy większy - również pośrodku, żeby karton nie wystawał poza krawędź styropianu. Warto docisnąć całość czymś ciężkim i poczekać aż klej wyschnie.















W efekcie otrzymujemy styropian podklejony dwoma warstwami kartonu w taki sposób, że można pomiędzy większy kwadrat a styropian wsunąć kartonowy pasek (tak jak tzw. "pióro" przy układaniu boazerii). Do tego właśnie posłużą przygotowane wcześniej kartonowe paski. Dzięki nim panele będą ze sobą połączone. 

Teraz idę przygotować jeszcze kilka paneli. W następnym odcinku zajmiemy się ich malowaniem i oklejaniem.