Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Recenzje. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Recenzje. Pokaż wszystkie posty

środa, 29 maja 2013

Na Dzikim Zachodzie... zmiany!

„The West” to obecnie jedyna gra przeglądarkowa, w którą w miarę regularnie gram. Intensywna przygoda ze światem Krwi Bogów zdecydowanie się kończy... Szkoda, że twórcy sobie odpuścili, bo gra zapowiadała się nieźle (ta historia wciąż czeka na swój Epilog...).
W minionym tygodniu w grze The West dokonano kilku istotnych zmian, które chciałbym wam przybliżyć. Najwięcej zmieniło się jeżeli chodzi o wykonywanie prac. W wersji 2.0 możliwość wykonania każdej pracy zależała od posiadania odpowiedniej ilości Punktów Pracy. Obecnie Punkty Pracy też mają znaczenie, ale poszczególne zajęcia są dostępne dopiero po osiągnięciu odpowiedniego poziomu. Ponadto została przywrócona możliwość wyboru długości czasu pracy – możemy pracować przez 15 sekund, 10 minut albo jedną godzinę. Im dłużej pracujemy tym więcej doświadczenia otrzyma nasza postać, zarobi więcej pieniędzy i tym większa szansa na znalezienie produktu.

Bardzo przydatnym ułatwieniem jest dobór Odzieży Roboczej. Po kliknięciu na ten przycisk otwiera się okno z Ekwipunkiem, a gra podpowiada jakie przedmioty powinniśmy założyć, żeby uzyskać najwięcej Punktów Pracy.

Poza tym gra podpowiada nam gdzie znajdują się prace potrzebne do realizacji zadań – oznaczone są one wykrzyknikiem. Ponadto na ekranie pojawiło się dodatkowe okienko, w którym wyświetlane są wszystkie aktualnie otwarte zadania.

Zmieniła się również forma przyznawania dziennego bonusu – każdego dnia otrzymujemy jakiś procent Punktów Doświadczenie dzielących nas do kolejnego poziomu. Raz na 5 dni (przy założeniu, że logujemy się codziennie) otrzymujemy 15 Bryłek Złota. To miła alternatywa ich zdobycia.


Po zmianach gra się trochę łatwiej. Odniosłem również wrażenie, że moja postać szybciej zdobywa doświadczenie, zarabia więcej pieniędzy i znajduje o wiele więcej produktów i przedmiotów niż poprzednio... Może to tylko wrażenie, a może specjalne umiejętności Poszukiwacza Przygód zostały trochę „dopakowane”. Tak czy inaczej – zapraszam na „odświeżony” Dziki Zachód. A jeżeli spotkasz na swojej drodze Preachermana – zaproś go do saloonu na kolejkę czegoś mocniejszego!

piątek, 26 kwietnia 2013

Żenada tam i z powrotem

Uwielbiam "Hobbita". To wspaniała opowieść, przeczytać ją to zaledwie uchylić drzwi do olbrzymiej, cudownej krainy. Mój pierwszy "Hobbit" był pożyczony od kolegi znajomego i odbity na ksero. Nie dziwcie się - na początku lat osiemdziesiątych ubiegłego stulecia dostanie tej książki w księgarni było niemożliwe, a zdobycie w antykwariacie graniczyło z cudem... Z "Władcą Pierścieni" było jeszcze gorzej.

Kiedy usłyszałem, że Peter Jackson zabrał się za przeniesienie opowieści o wyprawie Bilba na ekran byłem bardzo podekscytowany. Liczyłem dni do premiery, a potem musiałem przeżyć gorzkie rozczarowanie.Peter Jackson wyreżyserował film fantasy w oparciu o powieść Tolkiena w bardzo ładnych plenerach - i tyle na temat filmu.

"Hobbit" zszedł z ekranów i nadeszła pora na odcinanie gadżetowych kuponów. I nie chodzi mi o film na płycie czy kolejne wydanie książki. Gdzie nie spojrzeć czai się Bilbo i wszystko co z nim związane. Piórniki, plecaki, zeszyty, ołówki, długopisy, zakładki do książek, kubeczki, teczki na dokumenty, segregatory... Co tylko dusza zapragnie.

W jednym ze sklepó wypatrzyłem małe saszetki wiszące na stojaku. "Hobbit Mini Figures" - przeczytałem na opakowaniu i obudziła się we mnie natura smoka. Gromadzić i posiadać! Kupiłem kilka i... Kolejna porażka. W kolekcji 17 wzorów do zebrania, każdy model w trzech wersjach - złotej, srebrnej i brązowej. Czym się różnią - nie wiem. I nie chcę wiedzieć. Figurki są brzydkie, topornie wykonane, śmierdzące tanim plastikiem i niepomalowane. Moja rada i ostrzeżenie - NIE KUPUJCIE ICH! Na prawdę nie warto.

Przeklinając własną głupotę przypomniałem sobie wydanie "Hobbita" zaopatrzone w objaśnienia i ozdobione oryginalnymi rysunkami autora. Kosztuje tyle co sześć figurek - jeżeli będziecie się zastanawiać wybierzcie książkę.

piątek, 12 kwietnia 2013

"Umbra Turris" na sucho

Mniej więcej rok temu dostałem maila. W temacie "Zobacz - fajne", w samej wiadomości tylko link. Kliknąłem i na ekranie ukazał się gnom. Tak właśnie dowiedziałem się o istnieniu gry Umbra Turris.

Umbra Turris to bitewna gra figurkowa w klimacie fantasy. System jest typowo skirmishowy - to znaczy każdy model jest traktowany oddzielnie, nie łączy się ich w oddziały. Tytułowe Umbra Turris to nazwa wielkiego, niegdyś potężnego i wspaniałego miasta, które z trudem oparło się najazdowi sił Zła z Sheol - morg. Walka była krwawa i choć ludzie zwyciężyli, miasto podupadło częściowo zmieniając się w ruiny. Cała kraina już nigdy nie odzyskała swojej świetności. W chwili obecnej w mieście zamieszkują przedstawiciele wszystkich ras zamieszkujących świat. Oprócz mieszkańców Umbra Turris pełne jest podróżnych i poszukiwaczy przygód goniących za lepszym życiem i bogactwem.

Grając w Umbra Turris kierujesz Drużyną Bohaterów, która może składać się z minimum 6 a maksimum 16 modeli. Na początku musisz wybrać charakter Drużyny - do wyboru jest pięć możliwości: Dobry, Praworządny, Neutralny, Anarchistyczny i Zły. Charakter Drużyny określa jacy Bohaterowie mogą się w niej znaleźć. Leśne Elfy nie będą walczyć po stronie Zła, a Czarny Ork na pewno nie będzie w jednej Drużynie z Gnomem. Z charakteremDrużyny wiążą się również dodatkowe zasady wpływające na przebieg walki. Dodatkowo każda z Drużyn może zdecydować się na przynależność do jednej z pięciu Gildii. Przynalezność do Gildii wymaga spełnienia określonych warunków, niesie ze sobą dodatkowe korzyści.

Kiedy określimy jaka ma być nasza Drużyna pora na wybór Bohaterów. W świecie Umbra Turris żyje 13 ras, razem z ich  odmianami mamy do dyspozycji 18 rodzajów Bohaterów. Oprócz dobrze znanych Elfów, Krasnoludów i innych fantastycznych ras twórcy gry stworzyli kilka unikalnych dla tego świata - między innymi Tigerian i Voraków. Na stworzenie Drużyny mamy 1000 Smoczych Denarów - to musi nam wystarczyć na wynajęcie Bohaterów, nauczenie ich pożytecznych Profesji oraz wyposażenie w niezbędny Ekwipunek. Każda z ras jest opisana zestawem współczynników (między innymi Walka Standardowa, Siła, Witalność...), posiada również przypisaną Zdolność Specjalną. Ponadto dla każdego z Bohaterów wybieramy Profesję. Możemy wybierać z ponad 50 dostępnych , są wśród nich Alchemik, Zabójca, Czarodziej, Giermek, Kapłan i wiele innych. Każda profesja to oczywiściedodatkowe możliwości i bonusy. Na koniec pozostaje wybór Ekwipunku - broni i pancerzy i można ruszać w bój!

Bardzo ciekawą rzeczą w Umbra Turris są Karty Przygód. Przed rozpoczęciem gry każdy z graczy losuje trzy karty z talii - wyznaczają one cele, które musi osiągnąć aby zwyciężyć. Celem może być zwycięstwo w Pojedynku Hersztów, Dostarczenie Wiadomości, dokonanie Rabunku albo Zemsta. Niektóre cele zapewniają automatyczne zwycięstwo w chwili ich realizacji, inne pozwalają na zdobycie Punktów Tryumfu niezbędnych do wygranej. Zwycięstwo można również osiągnąć poprzez przegonienie wrogiej Drużyny z pola walki albo wyeliminowanie większości Bohaterów, ale to właśnie Karty Przygód pozwalają na duże zróżnicowanie rozgrywek i uniknięcie monotonnej "ścinki i zwózki". Moim zdaniem to silna strona tej gry, bardzo dobry i oryginalny pomysł.

Rozgrywka toczy się na jednym z sześciu terenów. Wydaje mi się, że to trochę mało - ale być może różnorodność Kart Przygód rekompensuje tą małą liczbę. W każdej grze bitewnej musi w końcu dojść do walki. System rozstrzygania starć również zasługuje na uwagę. Na początku atakujący wybiera w którą część ciała przeciwnika będzie starał się uderzyć, a obrońca określa jakiej części będzie bronił. Gracze w tajemnicy ustalają lokacje wybierając liczbę oczek na kostce sześciennej. Jeżeli wyniki odpowiadają tym samym obszarom oznacza to, że obrońca zablokował cios. W przeciwnym wypadku atakującemu udało się skutecznie trafić. Każdy Bohater może wybrać jeden z trzech rodzajów ataku w walce wręcz - standardowy, siłowy i precyzyjny. Następnie porównuje się odpowiednie współczynniki atakującego i obrońcy (różne dla różnych ataków, można więc maksymalizować swoją przewagę albo wykorzystać słabości przeciwnika). Rzut kostkami rozstrzyga o powodzeniu i ilości zadanych obrażeń. Równie ciekawy jest sposób walki na odległość. Strzelec musi najpierw sprawdzić czy pocisk doleciał do celu, dopiero potem sprawdza się ewentualne obrażenia.

Wydawca gry firma SPELLCROW oferuje figurki do Umbra Turris. Nie jestem specjalistą od ludzików tak więc nie będę wydawał sądów. Oceńcie sami. Mogę jedynie powiedzieć, że jak na ponad rok funkcjonowania gry na rynku jest ich moim zdaniem stanowczo za mało. Tylk ludzi i krasnoludów wystarczy, żeby zrobić jednorasową (co nie jest bez znaczenia w grze) Drużynę z niepowtarzających się modeli. W pozostałych przypadkach trzeba dublować figurki, robić konwersje albo posiłkować się figurkami z innych systemów. Jest to tym bardziej dziwne w przypadku ras wymyślonych przez twórców systemu.

Gra nie jest zbyt popularna, odnoszę wrażenie, że wydawcy trochę zapomnieli o promocji. Wielka szkoda, bo gra naprawdę jest bardzo ciekawa. Niebawem postaram się złożyć Drużynę i przetestować grę - jak do tej pory znam ją tylko "na sucho".

Nad Mrocznym Miastem błynął promyk słońca. Na najbliższą niedzielę zapowiedziano turniej w warszawskiej Paradox Cafe. Jeszcze tego nie potwierdzono, ale mam nadzieję, że turniej dojdzie do skutku. Wybieram się na niego i z pewnością będziecie mogli o tym przeczytać...

Ilustracje i zdjęcia pochodzą z oficjalnej strony wydawcy gry Umbra Turris.

piątek, 8 lutego 2013

"Dungeons": Eksploracja

W jednym z poprzednich postów opisałem grę stworzoną przez Adventure Games Guild oraz zapowiedziałem pierwszy dodatek (książkę - grę), która miała ukazać się w tej serii. "Dungeons: A Sola Adventure Game" ukazała się w październiku, a ja chciałbym się z Wami podzielić swoimi wrażeniami na jej temat.

Na początek jestem Wam winien wyjaśnienie i przeprosiny - gra, którą opisałem (w tej chwili gra nosi nazwę "Adventurer: The Solo Roleplaying Game") to zupełnie inna gra niż "Dungeons". Za pomyłkę wynikającą z niedokładnego doczytania informacji na stronie wydawcy jeszcze raz przepraszam. Na marginesie dodam, że gry z serii "Adventurer" już powstają. Wydawcy zgromadzili kilkuosobową grupę autorów, którzy piszą pierwsze książki z serii. A teraz przejdźmy do Podziemi...

Za cenę $2,00 otrzymujemy 47 stron w pliku PDF. Drukujemy, bierzemy przybory (kartka papieru, ołówek, gumka i co najmniej jedna kostka sześcienna) i możemy zaczynać grę. Najpierw musimy wybrać Bohatera, który wyruszy na wyprawę przez niebezpieczne podziemia. Mamy cztery możliwości: Barbarzyńca (silny, dobrze walczy), Krasnoluda (trochę słabszy od Barbarzyńcy ale lepiej wyposażony), Elf (bardzo szybki, może posługiwać się magią) i Mag (słaby w walce wręcz, walczy za pomocą zaklęć). 


Nasz Bohater jest gotowy do wyprawy. W "Dungeons" jest ich sześć. Możemy wybrać przygodę według własnego uznania albo zdać się na rzut kostką. Każda z Wypraw to seria rzutów kostką, które określają co się wydarzyło na każdym z odwiedzanych Obszarów. Na każdym Obszarze może dojść do Spotkania (to oznacza walkę z Potworem), Wydarzenia (znalezienia czegoś lub kogoś, losowego wypadku - na przykład osunięcia się skał itp.). Możemy też natrafić na pusty Obszar, na którym nikogo nie ma i nic się nie wydarzy. Na końcu każdej Wyprawy znajduje się specjalny Obszar, na którym spotkamy Potwora. Żeby Wyprawa zakończyła się sukcesem musimy go pokonać i spełnić specjalne warunki określone w opisie Wyprawy. 

Za każdym razem gdy pokonamy Potwora lub znajdziemy jakieś specjalne miejsce w Podziemiach zdobywamy Skarb. Najczęściej jest to złoto, ale mając odrobinę szczęścia możemy znaleźć magiczne napoje lub przedmioty. 

Po pomyślnym zakończeniu Wyprawy możemy odebrać naszą nagrodę, wyleczyć się, kupić nowy ekwipunek. Bohater ma również możliwość nauczenia się nowych umiejętności. Twój Bohater jest gotowy do kolejnej Wyprawy!

"Dungeons" nie jest klasyczną grą paragrafową. Kolejne Spotkania i Wydarzenia są generowane losowo. Oznacza to, że odbywając tą samą Wyprawę po raz kolejny, możemy spotkać się z zupełnie innymi niespodziankami i niebezpieczeństwami. Ten pomysł bardzo mi się podoba, aczkolwiek możliwości Spotkań i Wydarzeń powinno być moim zdaniem trochę więcej (w grze jest ich po 11 - eksplorując Obszar rzucamy 2k6). Może chociaż trzy kostki? Najwięcej problemów sprawiła mi Wyprawa pod tytułem "Schwytany" - chodzenie po podziemiach bez żadnej broni jest bardzo trudne...

Podsumowując, po początkowym rozczarowaniu (wynikającym z mojej własnej pomyłki) "Dungeons" zyskały moją sympatię. Gra jest bardzo prosta, co w oczach niektórych może być zarzutem, ale można przy niej miło spędzić godzinkę podczas zimowego wieczoru albo na wakacyjnym wyjeździe. Ponadto myślę, że może być dobrym wstępem do świata gier RPG dla młodszych graczy. W tym wypadku proste zasady i nieskomplikowana, choć momentami bardzo emocjonująca, rozgrywka są nawet zaletą. 

Seria "Dungeons" rozwija się. Dostępny jest już dodatek do tej gry (i na pewno jest to dodatek do tej gry) pod tytułem "Dragon Fang Mountain". Recenzja wkrótce. A do tego czasu życz Wam powodzenia w Podziemiach!




Ilustracje do tego artykułu pochodzą z gry "Dungeons: A Solo Adventure Game". 

piątek, 9 listopada 2012

The West po raz... 2.0!

W mijającym tygodniu popularna gra sieciowa The West została zaktualizowana do wersji 2.0. Muszę przyznać, że efekt jest na prawdę niezły. Zanim jednak o zmianach, parę słów na temat gry dla tych, którzy nigdy nie mieli z nią kontaktu. 

Gra The West przenosi nas w realia amerykańskiego Dzikiego Zachodu. Nasza postać zaczyna jako kompletny żółtodziób ale na Zachodzie wszystko jest możliwe! Doświadczenie i pieniądze możemy zdobywać w pracy, pojedynkując się lub w bitwach o forty. W szybszym rozwoju pomagają nam zlecenia od postaci niezależnych. Gracze mogą zakładać miasta i łączyć je w sojusze. 

No dobrze - co nowego? Pierwszą rzeczą, która od razu rzuca się w oczy to zupełnie inny wygląd Dzikiego Zachodu. Elementy scenerii zostały kompletnie zmienione, są większe i bardziej czytelne. Z mapy zniknęły "kółka", które oznaczały miejsca wykonywania pracy. W zamian za to pojawiły się miejsca, w których możemy te prace wykonywać - pole, zagroda dla bydła, kopalnia - tam zawsze pojawia się kilka zajęć do wyboru. Na początku trochę trudno się zorientować, ale po kilku dniach nie ma z tym większego problemu. Zmienił się również nieznacznie interfejs - ikony pozwalające dotrzeć do różnych opcji gry zmieniły swoje miejsce na ekranie. 

Twórcy gry dodali kilka nowych prac. Możemy między innymi zbierać przyprawy, wypasać jagnięta czy pracować jako marshal. Z nowymi pracami oczywiście wiążą się nowe produkty. Ważną zmianą jest stałe przypisanie czasu pracy do każdego z zajęć - we wcześniejszej wersji gry mieliśmy możliwość wyboru jak długo chcemy poświęcić się wykonywaniu pracy. Łączy się z tym sposób zaliczania niektórych zadań - zamiast przepracowania odpowiedniej ilości czasu trzeba daną pracę wykonać odpowiednią ilość razy. Zmieniły się niektóre przepisy rzemieślnicze. Pewne przedmioty wymagają mniejszej, a inne większej ilości produktów.

Mam duży sentyment do The West i cieszę się z nowej wersji gry. Mam nadzieję, że jej twórcy pozmieniali również coś w fabule, dodali nowe zadania i przedmioty. Dziki Zachód czeka na swoich odkrywców



Samotny jeździec podróżuje przez prerię.

Klikając na wóz możemy między innymi handlować z Indianami.

Jeden z pierwszych fortów!

Wszystkie prace mają z góry ustalony czas ich wykonywania.

Zmieniły się niektóre przepisy rzemieślnicze.

poniedziałek, 29 października 2012

Adventure Games Guild

"Dungeons" to pierwszy dodatek zawierający sześć przygód.
W 1982 roku Steve Jackson i Ian Livingstone opublikowali książkę pod tytułem The Warlock from the Firetop Mountain. Była to pierwsza publikacja, która dała początek nowemu gatunkowi gier, zwanemu ogólnie fighting fantasy. W Polsce nazywa się je najczęściej grami paragrafowymi lub "fantasolo" (termin utworzony przez Jacka Ciesielskiego, propagatora gatunku i twórcę pierwszych polskich gier tego typu). 

Gry paragrafowe przeznaczone są dla jednej osoby, która wciela się w postać bohatera przeżywającego swoją samotną przygodę. Wtdawane są w formie książek podzielonych na ponumerowane paragrafy. Na końcu każdego z nich gracz musi podjąć decyzję, wybrać dalszą drogę z pośród kilku możliwości podanych przez tekst. Rozwój wypadków w grze zależy od podejmowanych decyzji. Czasami jest tak jak w życiu - błędna decyzja zamyka nam drogę do sukcesu. Ale inaczej niż w życiu w grach paragrafowych zawsze możemy zacząć jeszcze raz, bogatsi o nabyte doświadczenia. 

Gry paragrafowe najczęściej posiadają prostą mechanikę opartą na kostkach sześciennych. Do rozgrywki - oprócz samej książki - potrzebna jest kartka papieru i ołówek. Warto podkreślić, że nie jest to "uboższa" wersja gier role - playing. To po prostu inny rodzaj zabawy, idealny na długie zimowe wieczory albo dla umilenia sobie czasu podróży. 

Pomimo upływu 30 lat gry paragrafowe mają się całkiem nieźle. Choć w tym czasie gry RPG przeżywały swój rozkwit, przenosząc się do świata komputerów, konsol i internetu, wciąż jest duża liczba osób, które piszą książkowe przygody dla jednego bohatera. Chciałbym przybliżyć Wam kolejny projekt z tego gatunku. 

Adventure Games Guild tworzą Shane Garvey i Stuart Lloyd. Gra jest w początkowej fazie rozwoju. Jak do tej pory dostępna jest jedynie wstępna wersja zasad (do pobrania za darmo ze strony projektu, plik w formacie PDF). Ostateczna wersja ma ukazać się na początku 2013 roku. 

To, co najbardziej podoba mi się w założeniach tej gry, to możliwość wykorzystania tego samego bohatera w kilku przygodach. Jest to doprawdy nowatorskie gdyż do tej pory każda książka - przygoda oznaczała konieczność tworzenia nowej postaci. W AGG możemy rozgrywać jednym bohaterem serię przygód, rozwijać jego cechy i umiejętności. Zawsze mi tego brakowało w grach paragrafowych, Na uwagę zasługuje również prosta mechanika (oparta na jednej kostce sześciennej). Bohater ma trzy cechy - Ciało (Body), określające siłę, wytrzymałość i wszystkie aspekty fizyczne postaci; Umysł (Mind), która opisuje inteligencję i wiedzę oraz Dusza (Soul), które określa zdolność posługiwania się magią. Pozostaje jeszcze określenie Żywotności (Stamina - jest w pewien sposób związana ze współczynnikiem Ciało), zakup ekwipunku, wybór Talentów (umiejętności) i można zaczynać przygodę. 

W podręczniku oprócz zasad tworzenia postaci, walki, używania magii znajdziemy opis ras dostępnych dla bohatera, listę możliwych do nauczenia Talentów, listę zaklęć i sporo ekwipunku. Są też oczywiście Potwory oraz bardzo dużo skarbów. 

Po zakończeniu każdej przygody postać może sprzedawać znalezione skarby, kupować nowy ekwipunek itd. Miernikiem rozwoju bohatera jest jej poziom. Kolejne z nich są osiągane po zdobyciu odpowiedniej liczby punktów doświadczenia. Awans na kolejny poziom wiąże się z nauką nowych umiejętności, zwiększeniem wartości Cech albo wyborem Kariery (Kariera pozwala na pewną specjalizację, zwiększenie swoich możliwości w pewnych aspektachgry - na przykład w walce). 

Dziś ma się ukazać pierwszy dodatek do gry pod tytułem "Dungeons" zawierający sześć pierwszych przygód. Czekam z niecierpliwością, żeby móc wypróbować tą grę. Jak do tej pory moja postać stoczyła tylko kilka "sparingów" z potworami. 

Powodzenia!

poniedziałek, 8 października 2012

Krew Bogów - polska gra przeglądarkowa

Niedawno odkryłem nową polską grę internetową dostępną przez przeglądarkę. Gra nazywa się Krew Bogów i jest dostępna w sieci mniej więcej od pół roku. Każdy z graczy wciela się w postać żyjącą w fantastycznym świecie. Do wyboru jest kilka profesji - między innym: najemnik, rzemieślnik czy poszukiwacz przygód. Każda postać opisana jest przy pomocy kilku atrybutów - siły, zwinności, pracowitości itp. Ponadto postacie mogą uczyć się różnych umiejętności, które umożliwiają podejmowanie różnych akcji: wytwarzanie przedmiotów, zdobywanie surowców, poprawienie skuteczności w walce i wiele innych. 


Mapa świata gry Krew Bogów.
Świat gry podzielony jest na trzy główne krainy: Nadrin, którym opiekuje się władca sił natury i magii Perun, Aurona będąca pod opieką bogini o tym samym imieniu, patronki mądrości oraz piaszczyste Sandir - domena boga siły i wytrzymałości Twarso. 

Jak podkreślają twórcy gry świat jest stosunkowo nowy i współtworzony przez graczy, Jedną z możliwości odciśnięcia swojego osobistego piętna jest zbudowanie miasta. Jest to dość długi i kosztowny proces (kosztowny w realiach gry - potrzeba do tego dużej ilości surowców). 

Odnoszę wrażenie, że gra jest w dalszym ciągu na etapie rozwoju i mam nadzieję, że jej twórcy zachwycą graczy swoimi pomysłami. Niedawno pojawił się nowy, ciekawy element, a mianowicie seria zadań dla każdej profesji (tylko postacie , dla których została wybrana klasa "Inne" nie mają dostępu do zadań). Zadania mają formę samouczka dla gracza, pozwalającego lepiej poznać charakter postaci.

W grze jest kilka ciekawych rozwiązań, które mi się podobają. Pierwszym z nich jest sposób zapewnienia ciągłości gry. Każda z postaci może stać się głową swojego rodu starając się o potomków. Potomkowie pomagają głównej postaci - na przykład podczas pracy albo w walce. Kiedy główna postać zginie najstarszy potomek staje się głową rodu i zostaje naszą główną postacią. Może ona przejąć atrybuty i umiejętności swojego poprzednika albo możemy zacząć grę od nowa tworząc zupełnie nowego bohatera. Drugim ciekawym elementem jest konieczność zapewnienia naszym postaciom (głównemu bohaterowi i potomkom) zapasów żywności. Na każde 12 godzin każda postać potrzebuje 1 porcję żywności. Niedożywienie powoduje obniżenie statystyk a w skrajnym przypadku śmierć głodową. Na uwagę zasługuje też moim zdaniem rzemiosło, dające postaciom możliwość wytwarzania przedmiotów z drewna, skóry, tkanin, brązu i żelaza. 

Niestety najszybszym sposobem rozwoju jest walka. Budowanie, zdobywanie surowców i wytwarzanie przedmiotów daje o wiele mniej doświadczenia niż zabijanie potworów. Z utęsknieniem czekam na grę, w której dobry rzemieślnik może szybko się rozwijać nie brudząc sobie rąk krwią. 

Po rejestracji na stronie www.krewbogow.pl otrzymujemy 30 dni darmowej gry. Za dalszą przyjemność trzeba zapłacić. Trzymam kciuki za rozwój i powodzenie projektu!